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Gamificar es de sabios

Rubén Benet

4/2/2019

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Si analizamos el currículo de secundaria, nos daremos cuenta de las ingentes cantidades de información a las que están expuestos los alumnos. Si nos centramos en la labor, por ejemplo, de un profesor de literatura (como es mi caso, por otro lado), éste deberá llevar a cabo un arduo proceso de reflexión para plantear unas clases en las que los alumnos deben aprender fechas, nombres, características, más nombres… Una gran herramienta para conseguirlo es la gamificación (sí, procede de la palabra inglesa “game” y, en mi humilde opinión, se trata de una palabra española bastante fea).

Si estás leyendo este blog, seguramente tendrás la inquietud de hacer bien tu trabajo como docente, o al menos tan bien como tus circunstancias te lo permitan. Y seguramente tendrás bastante claro que hay un factor que allana realmente el camino: la motivación. Sin motivación resulta muy complicado aprender… o levantarse cada mañana para ir al trabajo, leer un libro o preparar la cena. En definitiva, la motivación, como en muchas otras facetas de la vida, es fundamental para que se dé el aprendizaje.

Pero, ¿cómo consigo yo, un “viejales” desde su cruel punto de vista, motivar a mis alumnos? Pues son muchas y muy diversas las formas, que van desde la amenaza (nada recomendable) hasta el uso de estrategias de gamificación, como el uso de juegos o videojuegos educativos (aunque hay muchas otras posibilidades dentro del campo de la gamificación). En esta ocasión me centraré uno de los recursos que más alegrías me ha dado en los últimos tiempos: Minecraft: Education Edition.

Se trata de un videojuego cuyo objetivo, en palabras de sus creadores, consiste en “utilizar bloques y vivir aventuras”. Esos bloques se emplean para construir todo aquello que se nos ocurra: un barco, una vía romana, unos molinos… ¡Las posibilidades son tan amplias como nuestra imaginación!

En nuestro caso, estamos llevando a cabo un proyecto que tiene por nombre “Crafteando la historia de la literatura”, que es el resultado de unir conceptos tan dispares a priori como los siguientes: “escape room”, “videojuego” y “El Conde Lucanor”. En él, los alumnos deberán construir diferentes mundos relacionados con cada uno de los puntos referentes a la literatura que el currículo establece. Cada uno de esos mundos está diseñado a imagen y semejanza de las escape rooms, que tan de moda se han puesto últimamente. El jugador deberá superar una serie de acertijos o pruebas relacionadas con la obra, período o autor estudiado para poder avanzar en la aventura y conseguir su objetivo (que también decidirán los alumnos). De este modo, los estudiantes se convierten en guionistas, arquitectos, diseñadores de interiores, informáticos… ¡Y encima aprenden sobre la historia de la literatura!

Haced la prueba. “Soltad la chapa” sobre un autor, el que más rabia os dé. Dejad que el tiempo haga su labor y, una semana más tarde, preguntad a vuestros alumnos qué recuerdan sobre ese autor. Seguramente la respuesta será “poco” o “nada”. Luego, pedid a vuestros alumnos que creen un juego sobre otro autor (puede ser un mundo de Minecraft, si contáis con los dispositivos y las licencias pertinentes, o cualquier juego de mesa, como un Trivial). Cuando terminéis el proyecto, haced la misma prueba; los resultados os sorprenderán.

Si queréis seguir profundizando sobre la gamificación, podéis seguir al grandísimo Orestes Allueva que, en su blog delpupitrealasestrellas.com comparte todo tipo de experiencias, materiales e ideas y experiencias absolutamente brillantes. Otra opción, totalmente compatible con la anterior, es leer la recapitulación del #AppleEDUchat sobre gamificación que tuve el honor de moderar junto a mi compañero y amigo Carlos García.

En conclusión, motivad a vuestros alumnos y gamificad, que gamificar es de sabios.

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