Me gustan los memes porque transmiten de manera simple un mensaje viral complejo. Encontré uno que explicaba bastante bien lo que ha pasado en algunas aulas (imagen 1). Muestra cómo una clase clásica se adapta a las novedades. Los apuntes que eran dictados por el maestro durante la década de 1970 pasan a ser recogidos en fotocopias en la década de 1990. En 2010 ya tienen formato de presentación digital y actualmente se comparten en carpetas comunes. El meme muestra con ironía como las nuevas herramientas no han modificado las prácticas docentes, pero sí pueden aportar muchas más alternativas educativas, lo que trataremos de mostrar en el presente monográfico, titulado «Las tecnologías hoy».
“La vivencia de la pandemia ha supuesto una buena ocasión para valorar cuál es el papel que han de tener las tecnologías sociales dentro y fuera de las institución escolar, familiar y comunitaria”
Una oportunidad para repensar el papel de las tecnologías
La vivencia de la pandemia, y especialmente del tiempo de confinamiento, ha constituido una buena ocasión para valorar cuál es el papel que deben tener las tecnologías sociales dentro y fuera de las instituciones escolar, familiar y comunitaria. Ha sido una oportunidad para repensar nuestra práctica educativa y la finalidad que persigue. Hemos vivido unos momentos difíciles en los que hemos esquivado varias crisis en un grado más o menos elevado: social, comunicativa, cultural, económica, climática, familiar, laboral… Y la escuela no puede ser ajena a esta realidad y limitarse a avanzar temario o a encomendar listas de deberes.
“Durante el confinamiento hemos podido ver cómo las herramientas digitales han servido para mantener vínculos y acompañar emocionalmente al alumnado y a las familias ante la incertidumbre, la ansiedad y el dolor”
Durante el confinamiento hemos podido ver cómo las herramientas digitales han servido para mantener vínculos y acompañar emocionalmente al alumnado y a las familias ante la incertidumbre, la ansiedad y el dolor. Muchos menores han visto por primera vez a sus madres y sus padres trabajando. Y estos han visto como sus hijos e hijas adquirían conocimientos de una manera diferente: aprendizaje activo, metodologías colaborativas, nuevas interfaces, portafolios, entornos virtuales, etc. Muchos jóvenes han adquirido protagonismo en su casa al enseñar a sus familias a utilizar herramientas comunicativas como las videollamadas.
La educación remota de emergencia no ha sido el escenario más idóneo, pero parece que tendremos que convivir con sistemas híbridos de enseñanza presencial y virtual al mismo tiempo y con los nuevos tipos de actuaciones que estos conllevan. No se trata de confiar solamente en el sistema actual porque es lo que conocemos, sino que hay que preguntarse qué nos aporta la educación digital (y aprender a integrarla) para sacar lo mejor de la combinación entre ambas. No tenemos que elegir entre educación presencial o digital, sino conocerlas y decidir cómo las podemos mezclar para aprovechar lo mejor de cada una.
Educación digital = comunicación + competencia + ciudadanía
En tiempos de pandemia, Internet y las nuevas tecnologías nos han permitido (con limitaciones) conectar con la juventud, fomentar otros tipos de aprendizaje y comunicarnos con las familias. De hecho, también lo permitían antes de la Covid. Y es que a lo largo del tiempo hemos ido construyendo analogías para apropiarnos del mundo digital. Por ejemplo, la carpeta, el ratón, la ventana, el libro o la pizarra digital. Pero de la misma manera que el ratón del ordenador no tiene vida, un entorno virtual no es una clase presencial, de ahí que no se pueden gestionar el tiempo y el espacio de la misma manera. La educación digital no es la digitalización de la educación.
“Un entorno virtual no es una clase presencial. Por este motivo no se pueden gestionar el tiempo y el espacio de la misma manera. La educación digital no es la digitalización de la educación”
Nos encontramos ante un gran reto que afecta a toda la comunidad educativa y seguro que lo afrontaremos mejor si desarrollamos la competencia digital de los diversos integrantes:
- Competencia digital del alumnado (CDA): queremos que el alumnado disponga del mayor número posible de competencias que le ayuden a desarrollarse desde los puntos de vista personal y social en el nuevo ecosistema comunicativo de la sociedad actual. Hoy podemos educar para sacar de los libros y de las pantallas lo mejor que nos puedan ofrecer.
- Competencia digital docente (CDD): hay que aprovechar la personalización del aprendizaje y el aprendizaje social para ofrecer instrumentos que nos ayuden a aprender de manera crítica a lo largo de toda la vida. Muchos docentes han estado compartiendo experiencias, preocupaciones y recursos digitales, colaborando y tejiendo redes.
- Competencia digital del centro (CDC): cada centro educativo debe concretar su equipo impulsor, la estructura que tendrá y la estrategia que seguirá a lo largo del tiempo para conseguir los objetivos perseguidos también en los sistemas híbridos, además de determinar las maneras de evaluar los objetivos, los procesos y los aprendizajes.
- Competencia digital de las familias (CDF): la alfabetización digital de las familias es muy importante para empoderarse ante los nuevos medios, para ayudar a construir criterios a la juventud desde el conocimiento y para hacer llegar a empresas e instituciones la petición de favorecer usos éticos, informados y transparentes.
- Competencia digital del entorno (CDE): hemos de disponer de aportaciones técnicas, culturales y actitudinales de entidades tales como bibliotecas, museos, escuelas de personas adultas, extraescolares, centros cívicos o FabLabs, talleres de creación y fabricación.
Necesitamos la implicación y el compromiso de políticas activas en los diferentes niveles de concreción (diseño curricular, formación docente, liderazgo enfocado a objetivos, acompañamiento a familias, inversión en infraestructuras, etc.) para reducir las brechas digitales, que se suman a las otras desigualdades sociales ya existentes en nuestra sociedad (cuadro 1).
- Alumnado
- Docentes
- Centro educativo
- Familias
- Entorno
“Tenemos tres brechas para superar: la de acceso (móvil, tableta, ordenador, etc.), la de uso (aplicaciones y contenidos) y la de aprovechamiento del mundo digital”
La educación digital implica desarrollar las competencias para poder elegir desde el conocimiento cómo queremos vivir la cultura y ejercer la ciudadanía digital. Tenemos tres brechas para superar: la de acceso (móvil, tableta, ordenador, etc.), la de uso (aplicaciones y contenidos) y la de aprovechamiento del mundo digital. Normalmente nos fijamos más en la primera porque es la más visible, pero por sí sola no garantiza nuestro derecho a la educación. En el cuadro 2 mostramos los ámbitos que podemos desarrollar de manera complementaria en una sociedad digital.
“Hay que desarrollar el pensamiento crítico frente a los medios de comunicación y las plataformas, que están inmersas en la economía de la atención y de la vigilancia”
Desde el punto de vista del aprendizaje parece deseable que el alumnado utilice textos, músicas, audiovisuales o aplicaciones que tenga a su alcance en Internet, que aproveche la capacidad de interactuar con personas afines y que sea capaz de compartir sus propios contenidos. Pero debemos construir criterio para que los chicos y las chicas sepan seleccionar entre las diferentes fuentes directas e indirectas según la credibilidad que tengan, además de conocer los derechos de autoría y la propiedad intelectual. Hay que desarrollar el pensamiento crítico frente a los medios de comunicación y las plataformas, que están inmersas en la economía de la atención y de la vigilancia.
Al mismo tiempo, hay que saber moverse por el territorio donde dedican una buena parte de su consumo cultural. Deben disponer de las herramientas necesarias para reaccionar ante situaciones indeseables como el acceso a contenido inapropiado o el ciberacoso. Deben ser capaces de gestionar emocionalmente su privacidad, el concepto de amistad, los discursos de odio, los retos virales o el “postureo”. Deben conocer cómo hay que gestionar con seguridad la identidad digital y cómo ésta puede afectar a su futuro profesional. Y entender los nuevos términos utilizados en un entorno cambiante: influencer, streamer, gamer, hater, stalkear, crush, booktuber …
Experiencias significativas diversas en primaria
Durante el tiempo de pandemia que nos ha tocado vivir, muchos centros formativos con características distintas han sabido dar respuestas diversas a las necesidades del alumnado y de sus familias. Son numerosas las experiencias educativas interesantes que han surgido y que ponen en juego la innovación y la creatividad. Se encuentran al alcance de cualquier centro educativo y muestran un vínculo proactivo y significativo con el contexto cuando el uso de Internet y de las tecnologías ayudan a dar sentido y valor al aprendizaje.
- #VerdaguerObert: Mantener el vínculo durante el confinamiento mediante propuestas diarias
La escuela Jacint Verdaguer, un centro público de infantil y primaria de un barrio obrero de El Prat, se transformó para dar respuesta educativa, emocional y social a 480 alumnos y a sus familias en plena pandemia. Los quince días de cierre previstos se alargaron hasta más de cien y los cambios introducidos siguen vigentes y permanecerán en la organización y la metodología de trabajo en el futuro.
Herramientas utilizadas: XTEC Nodos, Google Drive, Google Classroom, Genially, Facebook y Telegram.
Enlace a la experiencia: https://agora.xtec.cat/ceipjaveprat/categoria/curs-19-20/joemquedoacasa/.
- Imagina, programa, comparte: El Scratch como herramienta de aprendizaje al servicio de la comunidad
Es una experiencia de aprendizaje servicio que respeta los grupos burbuja. Mediante el lenguaje de programación Scratch, el alumnado de primaria crea juegos totalmente personalizados para cada uno de los compañeros y las compañeras que tienen necesidades educativas especiales. Así pueden dar continuidad a las jornadas de inclusión en tiempos de pandemia. La tecnología al servicio del aprendizaje y de la sociedad como una herramienta de inclusión educativa.
Herramientas utilizadas: Scratch y Microsoft Teams.
Enlace a la experiencia: https://blog.sagratcorsarria.com/?p=2967 .
- Las ondas de tu casa: Proyecto de investigación del ámbito de estudio doméstico
El CEIP San Sebastián, de Archidona (Málaga), es un centro que goza de una trayectoria de varios años en el uso del aprendizaje servicio y del aprendizaje basado en proyectos relacionados con el medio. La pandemia introdujo una nueva realidad en las tareas de los alumnos y de las alumnas. El hecho de no poder salir de casa y de estar horas trabajando en un espacio que en muchos casos no reunía las características mínimas necesarias para estudiar, les hizo plantear este proyecto con vocación de servicio. Gracias al estudio de las condiciones de sus ámbitos de trabajo domésticos, las pudieron mejorar, al mismo tiempo que trataron aspectos del currículo escolar.
Herramientas utilizadas: Moodle, Google Meet, GoConqr, Arduino SJ, Liveworksheets, Wifi Analyzer y sonómetros.
Enlace a la experiencia: https://sites.google.com/ceipsansebastian.net/las-ondas-de-tu-casa/p%C3%A1gina-principal.
- Aprender, participar y socializar en tiempo de confinamiento: Experiencias en entornos virtuales con alumnos con enfermedades
Las aulas hospitalarias y la atención domiciliaria tienen por objetivo educar en momentos de crisis sanitaria individual. La experiencia con el colectivo de escolares que atraviesan situaciones menos visibles de «otros confinamientos» puede ayudar otros profesionales a aplicar experiencias de aprendizaje memorables y de socialización entre iguales en esta época de pandemia generalizada.
Herramientas utilizadas: Moodle, Science Journal App, Google Sites, Genially y Thinglink.
Enlaces a la experiencia: https://saeddiversidad.murciaeduca.es/ y www.murciaeduca.es/eaehd/sitio/ .
Las experiencias mostradas constituyen buenos ejemplos para entender de qué manera las herramientas digitales nos ayudan a conseguir nuestros objetivos y en redefinirlos generando escenarios de aprendizaje. En muchos casos conllevan la experimentación de cambios en la cultura docente: metodología; comunicación entre alumnos, con las familias y el entorno; además de acompañamiento emocional para gestionar la incertidumbre, la personalización y la orientación del aprendizaje en el entorno digital. Y en todos los casos el buen uso de la tecnología nos puede ayudar. Si los cambios son positivos, han abierto las puertas para quedarse entre nosotros.
La asignatura de cultura digital en la ESO
Antes de la pandemia, la Generalitat Valenciana empezó a gestar la asignatura optativa de cultura digital destinada a la educación secundaria obligatoria. Con el objetivo de acortar la brecha digital en referencia al acceso, el uso y el aprovechamiento de las tecnologías, pretende dotar al alumnado de las herramientas que necesitará para transitar por un mundo hiperconectado. A partir de preguntas abiertas para realizar la toma de conciencia individual y el trabajo colaborativo, quiere contribuir a promover el desarrollo personal, social y, a la larga, laboral mediante un proyecto comunicativo interdisciplinario en contextos estimuladores.
“A partir de preguntas abiertas se quiere contribuir a promover el desarrollo personal, social y laboral mediante un proyecto comunicativo interdisciplinario”
Desarrolla contenidos de la cultura digital organizados en diez unidades didácticas (1): «La vida con Internet»; «Identidad personal: ¿Cuál es mi autoimagen en las redes?»; «Emociones conectadas: ¿Qué es un amigo en Internet?»; «La lectura en la red: Técnicas de investigación y lectura digital»; «Las noticias falsas: Webs verificadores y contraste de datos»; «Medios y narrativas transmedia: ¿Somos personas más creativas?»; «El trabajo en un mundo digital: Habilidades digitales del siglo XXI»; «Las diferencias sociales: Discursos de odio y malestar digital»; «Tecnología para la sostenibilidad: Tratar la emergencia climática con herramientas digitales», y «Alfabetización visual e informacional».
Incluye el pasaporte digital del alumnado, un portafolio que sirve para que el alumno se autoevalúe respondiendo preguntas del tipo: «¿Qué hemos aprendido?», «¿Qué conceptos hemos tratado?» y «¿Qué competencias clave hemos trabajado?». Pretende dotar de significado a unos entornos con los que nuestros estudiantes conviven diariamente. En cuarto de ESO se propone elaborar un proyecto final de emprendimiento social en formato cooperativo que emplea la metodología de pensamiento de diseñador (en inglés, design thinking) en torno a la pregunta «¿Y yo qué puedo hacer para mejorar la sociedad?». Sus propuestas didácticas interdisciplinares deben servir para ayudar a concienciar, conocer opciones y tomar decisiones a partir del conocimiento.
Nota
Las unidades didácticas están disponibles en www.rebostdigital.gva.es/cultura-digital/