El uso de tecnologías inmersivas es una de las principales tendencias tecnológicas en el ámbito educativo actual. Se trata, pues, de tecnologías especialmente valiosas para apoyar y mejorar el aprendizaje, la capacitación y la exploración por parte del alumnado, reduciendo así el tiempo, el riesgo y el coste tradicionalmente requeridos. Su utilización contribuye a incrementar la motivación del alumno y potenciar el aprendizaje a través de la experiencia.
Contenidos 360
Cuando se analizan las posibilidades de la fotografía y vídeo 360 aplicados a la educación, una de las primeras opciones que se apunta es la de realizar viajes virtuales. Este tipo de contenidos nos brinda una excelente oportunidad para viajar a lugares insólitos y vivir nuevas experiencias.
De hecho, existen excelentes aplicaciones como Google Expeditions, que permiten con dispositivos móviles y visores de Realidad Virtual, visitar la Gran Muralla China, sumergirte en un arrecife de coral o explorar el espacio exterior, por ejemplo. El docente puede transportar a sus alumnos a lugares que de otra manera serían inaccesibles. ¡Y sin salir del aula!
La creación de este tipo de contenidos también está al alcance de profesores y alumnos. Con Tour Creator de Google, los profesores crean excursiones virtuales y enseñan a sus alumnos a elaborar sus propios tours inmersivos, ya sea con sus propias fotos 360/180 o imágenes de Street View directamente desde el navegador.
El vídeo 360 tiene un gran potencial como herramienta de storytelling, particularmente para narraciones documentales y de la vida real. En la actualidad, se ha convertido en una herramienta de expresión muy potente para contar historias, al ofrecer experiencias que sumergen al usuario en la vida de otras personas y sus entornos. De este modo, la inmersión en experiencias emocionales y físicas de otras personas (por ejemplo, casos de bullying, refugiados, cambio climático, guerras, violencia de género, marginación social, etc.) y la sensación de presencia pueden permitir que el alumno adquiera nuevas perspectivas y la oportunidad de generar una mayor empatía, comprensión más profunda y disposición para ayudar. De hecho, organizaciones como Médicos Sin Fronteras llevan ya un tiempo dando a conocer, a través de vídeos 360°, lo que sucede en zonas de conflicto como Siria o en el interminable periplo de los refugiados en busca de un lugar seguro en Occidente. ¿Podría hacer esta tecnología que nos preocupemos más por el cambio climático? Seguro que constituye una gran herramienta para sensibilizarnos y motivarnos para resolver la crisis climática.
El streaming en 360 a través de plataformas como YouTube hace posible asistir en directo a un evento o acontecimiento de forma virtual. ¡Imagina la posibilidad de asistir con tus alumnos a un concierto que se está celebrando en otra parte del mundo! Ya se está experimentando con la producción y distribución de noticias en este formato, que permite que el público pueda ver un contenido a través de su visor de RV mientras sucede. Un nuevo sistema que nos va a permitir acercarnos mejor a la realidad, que la que nos ofrecen los medios de narración tradicionales, una nueva forma de conocer lo que sucede en el mundo.
Realidad Virtual (RV)
La Realidad Virtual permite conectar nuestras aulas con entornos y situaciones que son difícilmente alcanzables en la vida real. Se trata de una tecnología que promueve el aprendizaje por exploración y descubrimiento en primera persona, al potenciar la construcción del propio conocimiento mediante la interacción en un espacio virtual.
Los entornos de RV son capaces de recrear lugares que son inaccesibles, que ya han desaparecido y que aún están por descubrir. Imagina la posibilidad de viajar al interior del cuerpo humano recorriendo el sistema circulatorio y descubrir desde dentro cómo funcionan las células sanguíneas; explorar la antigua Roma en todo su esplendor, al visitar los monumentos que la hicieron una ciudad tan fascinante o viajar al futuro e ir de expedición a lugares que aún están por descubrir, y experimentar, por ejemplo, cómo sobrevivir en Marte.
Esta tecnología nos brinda la posibilidad de recrear entornos interactivos que imitan el mundo real y que son difícilmente alcanzables a través de la experiencia directa, ya sea por su complejidad, riesgo o coste. Por ejemplo, entornos virtuales dentro de los cuales es posible enseñar una tarea peligrosa (nuevas técnicas de soldadura, reparación de maquinaria, trabajos eléctricos, etc.) sin exponer al alumno al peligro y proporcionar de esta forma un ambiente seguro para su formación. De este modo, podría ser la solución en aquellas capacitaciones en las que el equipamiento físico es costoso o limitado, donde la interacción con equipos virtuales permite a los estudiantes adquirir competencias que los preparan para situaciones de la vida real.
La creación de este tipo de entornos está al alcance de profesores y alumnos. Existen herramientas de software, que están siendo utilizadas en el ámbito educativo para crear mundos virtuales o contar historias. Es otra de las opciones que aporta ya esta tecnología, es decir, la posibilidad de que los alumnos la utilicen para diseñar mundos virtuales y que aprendan mediante el acto de crear.
Realidad Aumentada (AR)
La Realidad Aumentada permite que los alumnos puedan visualizar y manipular objetos 3D virtuales y favorecer un aprendizaje basado en la experimentación. Con esta tecnología los modelos tridimensionales se ponen en las manos de los alumnos y estos no los tienen que imaginar, por tanto, cambia la relación con los contenidos, al permitir un aprendizaje más eficaz.
La incorporación de la Realidad Aumentada en libros y publicaciones impresas introduce una nueva dimensión que enriquece sus contenidos con materiales interactivos complementarios, que cobran vida en forma de elementos 3D, vídeos, imágenes y texto, etc. La Realidad Aumentada posibilita, pues, nuevas formas de interacción con el papel, al convertir la lectura en una nueva experiencia y los libros y publicaciones impresas, en poderosas herramientas enriquecidas de aprendizaje.
Existen herramientas de software que ponen al alcance del profesorado la posibilidad de “aumentar” los libros de texto tradicionales, fichas y materiales con contenido multimedia. De esta forma, los alumnos acceden a texto, imágenes, audio y vídeo complementarios con un simple escaneo.
La Realidad Aumentada también permite ofrecer datos relevantes asociados a ubicaciones físicas concretas y proporciona, así, más información sobre lugares de interés, edificios y monumentos, o recreaciones de cómo eran en la Antigüedad cuando estaban en su máximo esplendor, por ejemplo. En este sentido, la Realidad Aumentada favorece el descubrimiento de información conectada al mundo real y convierte cualquier espacio físico en un lugar académico estimulante. Profesores y alumnos pueden acceder a aplicaciones de Realidad Aumentada que permiten asociar información a lugares de interés de su entorno y de esta forma crear itinerarios didácticos que enriquecen un trayecto.
Además, la Realidad Aumentada es una buena opción para la creación de juegos y para apoyar el aprendizaje basado en la gamificación. Al alcance del profesorado está la posibilidad de crear actividades tipo cazas de tesoro, gymkanas o breakouts con herramientas de Realidad Aumentada geolocalizada en las que el alumno tiene que seguir una serie de pistas o resolver retos.
La Realidad Aumentada también se ha revelado como una excelente herramienta para guiar el aprendizaje de competencias y habilidades, siendo la Formación Profesional una de las grandes áreas de aplicación y validación de esta tecnología. Así, por ejemplo, en la realización de una propuesta práctica, tras ser reconocido por el software de Realidad Aumentada el entorno de trabajo, se puede añadir una capa de datos con información adicional que indique al alumno las especificaciones técnicas, el modo de utilización o los pasos a seguir para la realización de una actividad formativa de taller o laboratorio. De esta forma puede ver y tocar los objetos reales y, al mismo tiempo, tener el soporte de una guía interactiva, que puede prevenir de posibles errores y accidentes.
Realidad Mixta (MR)
Esta tecnología se emplea experimentalmente para proporcionar hologramas y simulaciones 3D en el entorno real, que los estudiantes pueden manipular. Los alumnos interactúan con los modelos virtuales usando sus manos, de forma directa y natural, sin perder el contacto con el espacio real.
Por ejemplo, piensa en un profesor y un grupo de alumnos que visualizan a través de sus gafas de Realidad Mixta el mismo holograma 3D del cuerpo humano con el que todos pueden interaccionar de forma colaborativa. El profesor, mientras explica, interactúa con el holograma mostrando el sistema circulatorio, y los alumnos responden a cuestiones planteadas por su profesor al mover y manipular el mismo modelo virtual.
Con la Realidad Mixta, se abren las puertas para transformar elementos intangibles y abstractos en manipulables y concretos. Con el uso de hologramas es posible proporcionar experiencias en primera persona con elementos y fenómenos que de otro modo sería imposible. Esto supone un salto cualitativo importante en aquellas áreas donde resulta difícil visualizar procesos o conceptos, al proporcionar experiencias donde las ideas complejas se convierten en modelos 3D, que los alumnos pueden manipular y explorar libremente.
La Realidad Mixta, además, puede convertirse también en la herramienta que facilite la adquisición de aprendizajes prácticos en los procesos de formación online. Pues, al utilizar esta tecnología, mediante teleformación, un profesor o un profesional externo puede plantear casos prácticos a un grupo de alumnos desde el entorno en el que desarrolla su trabajo, al emplear materiales físicos y al manipular elementos holográficos. Mientras que los alumnos, desde su centro educativo, tienen la posibilidad de ver e interactuar, con la oportunidad de recibir una retroalimentación en tiempo real, que los corrige y les sugiere las acciones a realizar. De este modo, el desarrollo de plataformas de teleformación con Realidad Mixta posibilita el trabajo en equipo realizado de forma colaborativa y remota, y mejora así la colaboración entre alumnos, profesores y profesionales externos.
Aumentame EDU: punto de encuentro de Realidad Extendida en educación y formación
En el ámbito del aprendizaje y la capacitación surgen iniciativas relacionadas con las tecnologías inmersivas, entre ellas desearía destacar el proyecto Aumentame EDU, de Realidad Extendida en educación y formación.
Aumentame EDU es una iniciativa de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pretende aportar y apoyar en el proceso de integración de estas tecnologías, ofreciendo un punto de encuentro anual en el que docentes, grupos de investigación, diseñadores de contenidos, desarrolladores de aplicaciones, instituciones y empresas conectan, comparten, inspiran y aprenden.
Comunicaciones sobre tecnologías inmersivas en educación y formación en Aumentame EDU 2019
Aumentame EDU 2019, celebrado el pasado 23 de noviembre en la sede central de la Universidad Pontificia de Salamanca, bajo el lema “Explorando el futuro de la educación inmersiva en 2019 y más allá…”, ofreció una visión de los avances de las tecnologías inmersivas en el desarrollo de estrategias en el ámbito educativo y formativo. Fue un escaparate de la utilización actual de estas tecnologías para el aprendizaje, al poner de manifiesto sus beneficios y posibilidades, pero también sus limitaciones y problemas, que deben ir solucionándose a medida que la utilización de las tecnologías inmersivas avance y se generalice.
Si bien estas nuevas realidades significan una oportunidad para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y abrir nuevas puertas al conocimiento, su incorporación, al igual que sucede con la introducción de cualquier innovación, conlleva obstáculos y desafíos.
La conferencia de Baltasar Fernández Manjón: “Una visión crítica sobre las tecnologías inmersivas en educación” inauguró el congreso y analizó las principales barreras y retos actuales para avanzar hacia la generalización de las tecnologías inmersivas para el aprendizaje.
A la conferencia inaugural, siguieron diferentes bloques de comunicaciones, experiencias y talleres, además de un showroom de empresas relacionadas con el sector. Fueron variadas propuestas y experiencias muy interesantes las que se pusieron de manifiesto en el transcurso de esta intensa jornada, en la que pudimos aprender de las buenas prácticas en centros docentes y conocer nuevas herramientas y proyectos presentados por empresas y grupos de investigación.
Con esta nueva edición de Aumentame EDU ha quedado patente que las tecnologías inmersivas siguen avanzando en educación y formación, que son múltiples las posibilidades que nos ofrecen y que pueden aportar valor en cualquier nivel educativo y formativo.
Os esperamos en Aumentame EDU 2020.