Cuando era un niño mis padres tenían una cámara reflex y un proyector de diapositivas. Recuerdo la sensación del salón a oscuras, el olor de la lámpara y el sonido de las diapositivas al pasar. Me gustaba, era un momento especial. Sentía algo que era nuevo para mí: nostalgia. Sí, un crío de cinco años sintiendo nostalgia de cuando era más “pequeño”.
Dentro de la preparación de la proyección me encargaba de colocar, organizar y pasar las diapositivas. Si alguna se atascaba también resolvía la avería con ayuda de mis padres. El proyector tenía un mando con un botón para ver la anterior o la siguiente y si mantenías pulsado el botón de avance pasaban varias rápidamente. Me encantaba pulsarlo cuando había una serie de fotos consecutivas (sobre todo si las había hecho yo), parecía que las fotografías “se movían”.
¿Qué había ocurrido en mi mente? El uso y la interacción con la cámara de fotos y con el proyector propiciaron que aprendiese por descubrimiento los principios de la ilusión del movimiento: el cine.
El stop-motion es una técnica de animación que se basa en el mismo principio, pero “invierte” el proceso de captación. Para rodarlo, en lugar de realizar una serie de fotografías para captar el movimiento de la realidad, lo que se hace es mover objetos estáticos de la realidad antes de hacer cada una de las fotografías. Permite dar “vida” a lo que no la tiene en la realidad. Quizá sea mejor poner otro ejemplo de mi infancia para que quede más claro…
El elemento lúdico y el desarrollo de la capacidad creadora
Todos hemos jugado con nuestros juguetes imaginando que tenían vida, que podían moverse y vivir aventuras. Con nueve años, tiempo después de experimentar la ilusión de movimiento con las diapositivas, decidí llevar a la práctica la idea de que mis juguetes cobrasen vida. Pedí a mis padres la cámara y el trípode. Coloqué a mis muñecos y los fui moviendo en cada foto. Una vez revelado el carrete, proyectamos la secuencia de fotografías. Obtuve de manera tosca una animación stop-motion, aunque no logré lo que esperaba: el proyector no era capaz de pasar las diapositivas a la velocidad que era necesaria y yo había movido demasiado a los muñecos lo cual hacía que pareciese que los personajes eran muy rápidos. Luego llegó Pixar y nos “pisó” a todos los niños y niñas la idea… Aunque ya lo había hecho mucho antes Segundo de Chomón con La guerra ed il sogno di Momi (1917).
https://www.youtube.com/watch?v=1M-pTRmVaNM
El juego en cualquiera de sus formas es un medio a través del cual el niño o niña se expresa, socializa con los otros y representa roles. El desarrollo de la capacidad creadora o creativa va paralelo a este carácter lúdico siendo el lugar idóneo para la resolución de problemas, experimentar, generar espacios de ficción e historias que rodean esos juegos.
La stop-motion es un técnica que, al igual que todas las que rodean al lenguaje cinematográfico, inevitablemente va a activar los procesos creativos de los niños y niñas.
Cuando se les muestra el método por el cual se obtiene una animación stop-motion, inicialmente se apropiarán de ello por imitación y de forma enactiva, más tarde cuando empiecen a animar, los niños y niñas se encontrarán ante distintos retos técnicos y creativos, en los que tendrán que tomar decisiones y formas de organizar su propio trabajo.
El primer paso es decidir qué historia van a contar, y es algo que surgirá de ellos y ellas, puede que la idea aparezca durante un juego, de una historia que les inspira, de un sueño, de un suceso en su propio entorno social o escolar… Incorporar esto al proceso didáctico será tarea de los guías de este proceso (docentes o madres y padres). Algo que suele estar directamente relacionado con el momento de la aparición de la idea es que los elementos y personajes que eligen para representar la historia sean sus propios juguetes o a partir de elementos plásticos como personajes que hayan dibujado o modelado.
Las siguientes fases del proceso de la animación (guión, storyboard, construcción de personajes, escenografías, rodaje, montaje, etc.), se verán repletas de problemas y decisiones por las que optar para que el rumbo de esta obra llegue a su consecución.
Ojo, hablo de pensamiento creativo como algo que no solo abarca lo artístico (idea, historia, etc…) sino también lo técnico y lo formal. Por ejemplo: ¿cómo hacemos para que un personaje pueda volar?, ¿cómo reutilizamos elementos para ahorrar en materiales?, ¿qué podemos hacer si la cámara deja de funcionar?…
Inmediatez esfuerzo-resultado, la motivación y el pensamiento crítico.
Una de las cosas más interesantes de la tecnología digital aplicada al stop-motion es que se puede ver el resultado de la animación según se avanza en el proceso. De hecho, es prácticamente imprescindible el reproducir la animación que se está haciendo para poder seguir animando de forma correcta.
Esto entronca directamente con un valor esencial para cualquier persona que está aprendiendo algo: la relación entre el esfuerzo que se aplica a una actividad y el resultado final de esa actividad. En este caso es una relación directa e inmediata la que se establece entre lo que el niño o niña espera del tiempo que está dedicando a la animación y el producto que genera. El esfuerzo se hace totalmente significativo.
Esto también es factor de motivación fundamental, pues esta “evaluación” del trabajo durante el propio proceso se lleva a cabo en cada fotograma que ha animado y resulta emocionante el poder comprobar que está funcionando: de repente un elemento inerte cobra movimiento según lo deciden ellos mismos. El niño o niña siempre querrá ver el resultado de cada una de sus acciones sobre el objeto.
Y una vez realizada esta revisión encontramos otro valor importante dentro del aprendizaje: el análisis crítico. El niño o niña al hacer esa revisión evalúa de forma crítica si ha hecho suficientemente bien la animación como para que ese fotograma sea válido o tenga que eliminarlo y corregir la posición de la animación para volver a realizar la fotografía. Esto en es una autoevaluación continua.
Si buscamos un símil parecido en cuanto a la inmediatez del esfuerzo dedicado y el resultado con calidad, este se podría encontrar en la estructura narrativa y de interacción de muchos videojuegos, en la que una serie de habilidades son necesarias para superar una prueba y si no se hace de una determinada manera no se pasa al siguiente nivel. La recompensa está en el propio hecho de haber superado el obstáculo con la precisión y calidad necesaria. Y si se falla, no pasa nada, no es un fracaso, se puede volver a intentar todas las veces que se quiera para hacerlo como esperamos.
Con la animación stop-motion nos encontramos ante este mismo proceso en el que si no se hace bien, el componente lúdico del propio hecho de animar hace que quieran volver a intentarlo para dejar como ellos consideran adecuada su escena, hasta conseguir todos los “logros” de ese nivel.
Desarrollo de la psicomotricidad fina
Para que una animación stop-motion tenga un resultado óptimo es necesario que entre un fotograma y otro los movimientos que se realizan sean precisos. De la misma manera que hay que llevar extremo cuidado en no mover la cámara de su posición o la escenografía que hay en el plano, un mínimo movimiento que cambie esto supondrá un cambio muy brusco en la pantalla a la hora de visionarlo.
Esto está relacionado con el desarrollo de la motricidad fina y la coordinación visomanual, es decir, la capacidad que tenemos para realizar acciones con las manos guiadas por nuestros ojos: por ejemplo al realizar un dibujo o escribir.
En el caso de la stop-motion aparece un elemento muy significativo para ayudar a trasladar esta relación entre visión y manos, y es que para hacer un movimiento de algún elemento en la escena tenemos que estar mirando el plano, compararlo con el fotograma anterior y encontrar las diferencias entre uno y otro. El contenido de la pantalla se convierte en la representación intermediaria entre nuestra visión y el objeto real. Este esfuerzo para discernir entre el movimiento de sus manos y el que se representa en la pantalla, ayuda a reafirmar esta capacidad y el control motriz.
Trabajo en grupo e interacción social
En toda producción cinematográfica es absolutamente necesario un equipo que trabaje con un objetivo común: hacer la mejor película posible. Si los distintos departamentos implicados en el proceso no están coordinados el resultado no será el esperado o incluso podría no terminarse.
Cuando un grupo de niños y niñas se disponen a realizar una animación stop-motion se reproducen estos mismos mecanismos de cooperación y trabajo en equipo. Y son plenamente conscientes de esto, literalmente, en cada fotograma. Si cada uno de ellos no hace la función que han pactado realizar la animación no avanzará. Por eso es muy importante la planificación, el trabajar mediante ensayo y error, sin miedo a equivocarse, probando, descubriendo las mejores formas de trabajar entre ellos y los puestos en los que se sienten más cómodos.
Al igual que en un juego, planteamos unas reglas y unos roles que cada uno desempeña. La consciencia sobre el propio proceso que tienen al rodar será clave a la hora de parar, reflexionar, volver atrás y decidir la forma en la que resolver el problema al que se enfrentan colectivamente.
En el aula: transversalidad en el currículo
Antes de entrar en el aula, voy a volver al salón de mi casa cuando era niño.
Cuando empecé a experimentar con todo lo que os he mencionado antes, mis padres no tenían una voluntad expresa de enseñarme conceptos concretos de forma directa, lo que hicieron era propiciar un entorno con suficientes estímulos y experiencias para que este tipo de descubrimientos pudiesen ocurrir. Un niño o una niña, al igual que un científico o científica, necesita crear hipótesis y demostrarlas, y para esto es importante entender que cualquier lugar es un potencial laboratorio de observación y experimentación.
Yo observaba cómo mis padres utilizaban estos aparatos y mi interés crecía al ver las fotos que resultaban de esos procesos. No tuvieron miedo de dejarme la cámara y el proyector para tocar, probar, plantearme preguntas y jugar.
Y ahora volviendo al aula y a 2019… Los recursos técnicos son mucho más accesibles e inmediatos (no hay que esperar a revelar unas fotos) que antes, incluso aunque no tengamos smartphones o tablets en nuestra aula, podemos encontrar una cámara digital de hace años y darle un nuevo uso sin tener que hacer una inversión grande por parte del centro.
En el ámbito de la educación cinematográfica, media literacy o alfabetización cinematográfica, es muy habitual encontrar posturas tradicionalistas envueltas con una capa de innovación. Y muchas veces los agentes promotores de esto no son conscientes de los esquemas que están repitiendo.
Me estoy refiriendo concretamente a propuestas como el incorporar el cine como una asignatura específica dentro del programa escolar. El error de base de todo esto es que el sistema de asignaturas está obsoleto, es algo más propio del s.XIX y hace muchos años que se ha constatado que no tiene efectividad pedagógica. A nivel social, cada vez somos más conscientes de que el objetivo de obtener un trabajo después de pasar por una serie de fases educativas ha dejado de ser válido, estudiar ingeniería ya no te garantiza un trabajo de ingeniero.
Proponer una asignatura de cine (o animación stop-motion), sin tener en cuenta todos los modelos de innovación educativa y la transformación que están experimentando los centros educativos hacia esa dirección, es dar un paso hacia atrás y poco realista. Introducirla en centros educativos con un modelo tradicional tampoco es posible, tanto logísticamente en el ya abarrotado horario, como práctico, sólo hay que volver la vista atrás y pensar en la consideración social que tienen las “marías” como la educación plástica o la musical.
El aprendizaje basado en proyectos es la forma más cercana al aprendizaje científico (y natural), donde desaparecen las aulas, los libros de texto, las notas e incluso los niveles, para convertirse en espacios de conocimiento, en bibliotecas temáticas (físicas y online), en evaluación basada en la experiencia y aprendizaje compartido entre niños y niñas de distintas edades… Para los que no seáis del ámbito educativo os invito a buscar en Google términos como aprendizaje por proyectos, pedagogía constructivista, o consultar a autores como Piaget, Gardner o Montessori. Esto de lo que hablo no es algo para nada nuevo en la educación, se comienza a cuestionar todo el sistema hace más de un siglo.
El aprendizaje del lenguaje cinematográfico y la animación stop-motion sólo tienen sentido si se incluyen de forma transversal en las áreas de conocimiento que se estén trabajando en los proyectos didácticos del centro y adaptados a los intereses de los niños.
Podemos aprender matemáticas a través de la stop-motion, por ejemplo, calculando cuántos fotogramas necesitamos fotografiar para animar a un personaje que recorre un determinado espacio y con una duración concreta, lengua y fonética con las distintas formas que adopta la boca de nuestro personaje para pronunciar una palabra… Y estos solo son dos ejemplos básicos de todo lo que se puede llegar a trabajar. Depende de las personas que nos dedicamos a la docencia el diseñar actividades y si es de suficiente utilidad e interés para el alumnado, sea cual sea el contenido que vayamos a aprender.
La stop-motion es mucho más potente como vehículo para el aprendizaje que como contenido en sí mismo. Y para que esto funcione, es fundamental formar al profesorado (interesado en conocer estas técnicas) para que tengan la destreza suficiente como para poder guiar al alumnado en este camino de creación y conocimiento.
Cuando vuelvo al recuerdo de ese proyector de diapositivas, a mis padres sin miedo a que rompiese su cámara de fotos… no puedo evitar imaginar cómo sería todo si fuese 2019 y tuviese unos profes así. ¿Y tú? ¿Te lo imaginas?
David Castro González. Director y guionista, además de docente en la ECAM, además de productor ejecutivo de varias producciones.