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A principios de la década de los ochenta, el director editorial de Marvel, el guionista Jim Shooter (1951-2025), apostó por una línea singular para su universo de superhéroes, inspirándose en un formato que triunfaba desde hacía décadas en el mercado europeo, donde los álbumes de tapa dura se vendían en las librerías y eran coleccionados por los lectores, con una vida útil que iba mucho más allá de su primera aparición en las revistas periódicas de los quioscos. La respuesta fue la etiqueta Marvel Graphic Novel (MGN) que resultó revolucionaria para la época, con historias autoconclusivas, impresas en papel de alta calidad, con un tamaño similar al formato europeo que pretendía evocar, mayor que el del comic book tradicional, y dirigidas a un público más adulto.
El primer número de la nueva colección se convirtió en un hito histórico: La muerte del Capitán Marvel (The Death Of Captain Marvel, 1982), de Jim Starlin. Y no fue un truco publicitario: el héroe moría de cáncer, en una trama introspectiva que hubiera sido imposible de encajar en la serie regular mensual, sin opción a revivir mediante alguna triquiñuela en una historia posterior. Starlin se atrevió a despojar al superhéroe de la batalla épica para enfrentarlo a un enemigo invencible y mundano: una enfermedad terminal. Este volumen inaugural se estrenaba con una reflexión conmovedora sobre la mortalidad que humanizó al género, con el reconocimiento de la crítica y de un público ávido por este tipo de obras, lo que allanó el camino para que la antología albergara posteriormente obras maestras imprescindibles, consolidando definitivamente la novela gráfica como el vehículo perfecto para la madurez creativa de la Casa de las Ideas, como se conoce popularmente a la Editorial Marvel.

De ese primer año surgieron varios títulos míticos, entre los que destaca especialmente X-Men: Dios ama, el hombre mata (X-Men: God Loves, Man Kills, 1982), de Chris Claremont (guion) y Brent Anderson (dibujo). Es probablemente la obra más aclamada del grupo mutante, una narración donde se muestra de forma descarnada el odio racial y el fanatismo religioso con una crudeza nunca vista en las grapas mensuales. El protagonismo de la colección se fue diluyendo con el tiempo, aunque no los títulos más destacados de aquella inédita colección, que siguen publicándose e inspirando nuevas adaptaciones y versiones. Sin embargo, todo cambiaría varias décadas después cuando Charles Kochman, director creativo de Abrams ComicArts, una editorial neoyorquina famosa por sus libros de arte y diseño de altísima factura, le propuso al legendario dibujante Alex Ross que hiciera un libro para ellos.
Su contraoferta resultaba imposible de realizar en primera instancia, ya que su idea recuperaba el concepto clásico de la colección de novelas gráficas de los ochenta pero con personajes de otra editorial. Para satisfacción de los lectores, Marvel Comics aceptó el reto de empezar un proyecto de colaboración entre las dos empresas, que supuso el renacimiento del concepto original, esta vez bajo el sello de MarvelArts. El primer número de esa sinergia se convirtió en un éxito de ventas internacional: Los 4 Fantásticos: Círculo Cerrado (Fantastic Four: Full Circle, 2022), escrito y dibujado por Alex Ross, nombrado a partir de ese instante como consultor editorial de la línea. El siguiente número resultó enormemente original y singular: El viaje del Superhéroe (The Super Hero’s Journey, 2023), de Patrick McDonnell, en el que el autor realizaba su particular homenaje a los autores y personajes clásicos que tanto le influyeron hasta el punto de querer dedicarse a esta profesión (véase el artículo Los superhéroes de Marvel como mentores de los lectores).

El tercer número de esta serie MarvelArts llega pocos meses después de su publicación en Estados Unidos, con una obra que funciona a dos niveles: visualmente como un tributo clásico y narrativamente como una sátira moderna: Los Vengadores: ¡La trampa de la veracidad! (The Avengers in the Veracity Trap!, 2025), con guion de Chip Kidd y dibujo de Michael Cho, publicado en castellano por Panini Comics, con traducción de Uriel López. La recepción crítica ha sido mayoritariamente positiva, con un consenso sobre el trabajo de Cho y su capacidad para canalizar el estilo de leyendas como Jack Kirby y Alex Toth, utilizando colores planos y líneas limpias que evocan los cómics de los años sesenta, pero con una ejecución moderna y sofisticada. El artista captura la energía y esencia de los primeros Vengadores, formados por el Capitán América, Iron Man, Thor, Hulk, el Hombre Gigante y la Avispa, de los que incluso recupera el vestuario que utilizaban en sus primeras historias publicadas en 1963 (disponibles ahora también en la colección Biblioteca Marvel dentro de los tomos dedicados a Los Vengadores; véase el artículo El universo Marvel primero fue en papel).
El virtuosismo en el diseño gráfico va más allá de la inspiración y el homenaje al dibujante clásico de esas primeras historias, apodado The King [El Rey], como popularmente se conoce a Jack Kirby (1917-1994), puesto que los personajes hablan con el mismo estilo y jerga de esas viñetas clásicas, incluyendo las puyas entre ellos, como cuando el Capitán América llama a Iron Man «cabeza de lata», por ejemplo. Y es justamente el guion de Chip Kidd (por cierto, uno de los grandes diseñadores gráficos de las últimas décadas) lo que sorprenderá a los lectores en todos los sentidos, rompiendo la barrera entre la realidad y la ficción, convirtiendo a los autores en supuestos villanos que controlan el destino de los héroes. Comentar el contenido de los giros argumentales de una obra de sesenta y cuatro páginas tiene el peligro implícito de destripar parte de la historia, pero merece la pena reflexionar desde una perspectiva filosófica sobre lo que los autores nos están mostrando de forma implícita y explícita a la vez.

En un momento determinado de la historia, los autores llevan a cabo una fascinante transgresión narrativa conocida como «romper la cuarta pared», un recurso narrativo que dota a los personajes de ficción de una autoconsciencia inquietante —es decir, los superhéroes descubren que son dibujos hechos con lápiz sobre el papel—, lo que les permite interpelar directamente a sus creadores, iniciando un juego metaficcional. En esas sorprendentes viñetas, los personajes plantean hasta qué punto disponen de libre albedrío, con una reflexión que conecta con el contexto sociopolítico actual: en la novela gráfica, los Vengadores pierden su identidad y se convierten en marionetas de una narrativa escrita por otros.
Chip Kidd reconoce en las entrevistas promocionales que el corto de los Looney Tunes, Pato aturdido (Duck Amuck, 1953), dirigido por Chuck Jones, fue de una gran inspiración para encontrar el tono de la historia. En la mítica animación protagonizada por el Pato Lucas, este llegaba a sufrir una verdadera pesadilla existencialista sin precedentes, cuando debe luchar contra su propio animador, que borra los fondos, cambia el sonido y redibuja el cuerpo de Lucas a su antojo (al final, el espectador descubrirá que en realidad quien estaba sentado en la mesa de dibujo era su némesis: Bugs Bunny). Duck Amuck demostró que, al evidenciar la falsedad del medio, se podía crear una tensión narrativa única: la indefensión absoluta del personaje frente a la mano omnipotente que controla su realidad, un concepto que resuena directamente con las manipulaciones de la verdad.

Por ese motivo, es importante destacar que el villano principal de la novela gráfica de Kidd y Cho es Loki, el hermanastro de Thor, conocido con el sobrenombre de «Dios del Engaño» (un título que resalta su naturaleza embaucadora) por su capacidad de manipular la percepción. Su poder característico, la maestría en las artes de la ilusión y la proyección, convierte el campo de batalla en un salón de espejos: Loki no necesita vencer a sus enemigos, le basta con confundirlos, haciéndoles luchar contra fantasmas o contra sí mismos. El sobrenombre en inglés, God of Mischief, que podría traducirse como el Dios de las Travesuras, podría evocar una intencionalidad infantil, muy alejada del problema real que suponen las acciones de este villano por excelencia.
¡La trampa de la veracidad! comienza con Los Vengadores luchando contra un ejército de monstruos enviados por Loki para descubrir, unas páginas más adelante, que su realidad es una ficción manipulada por fuerzas superiores. Este giro narrativo traza un paralelismo inquietante con la estrategia de desinformación moderna conocida como «la manguera de falsedades» (firehose of falsehood). Este concepto fue acuñado por primera vez en el informe de 2016 de la corporación RAND, The Russian «Firehose of Falsehood» Propaganda Model: Why It Might Work and Options to Counter It (2016), de Christopher Paul y Miriam Matthews. Este estudio pionero describe un cambio de paradigma en la desinformación moderna: a diferencia de la propaganda del siglo XX, que buscaba cierta verosimilitud, el nuevo modelo se basa en la saturación total. Sus autores demostraron que «la eficacia del engaño no depende de la calidad del argumento ni de la coherencia narrativa, sino de un alto volumen de canales, rapidez incesante y repetición masiva». La gran aportación del texto fue revelar que la verdad objetiva se vuelve irrelevante cuando el receptor es bombardeado simultáneamente desde múltiples fuentes, una táctica de fuerza bruta informativa que, al igual que los hechizos de Loki, no busca convencer con lógica, sino ahogar la realidad bajo un torrente de ruido.

En la novela de ciencia ficción La mano izquierda de la oscuridad (The Left Hand of Darkness, 1969), de Ursula K. Le Guin (1929-2018), convertida en un clásico de la literatura fantástica, la autora estadounidense sentenciaba en su introducción que la ficción no es fáctica, pero es verdadera: mientras que la literatura realista a menudo se queda en la superficie de los hechos («qué pasó»), la literatura fantástica utiliza la metáfora para descender a la verdad psicológica y moral («qué se sintió» o «qué significa»). En sus propias palabras: «El escritor de fantasia miente deliberadamente […] y al hacerlo, dice la verdad». Así, ya sea a través de un dios nórdico que manipula la realidad o de una distopía futurista, la ficción especulativa actúa como un laboratorio de ideas donde, paradójicamente, necesitamos la mentira más elaborada para comprender nuestra propia verdad.
El mítico teórico y crítico literario Darko Suvin, en su influyente ensayo Metamorfosis de la ciencia ficción: Sobre la poética y la historia de un género literario (Metamorphoses of Science Fiction, 1979), reconocía que la potencia del género fantástico reside en presentarnos un mundo que es reconocible y ajeno al mismo tiempo. «Al situar conflictos humanos (como el racismo, la guerra, la corrupción o la identidad) en galaxias lejanas o reinos mágicos, los autores desactivan los prejuicios automáticos del lector, permitiéndole juzgar situaciones complejas desde una «distancia de seguridad» que el realismo no permite», afirmaba, reconociendo que al ver nuestra realidad social reflejada en un entorno inverosímil, las estructuras invisibles de nuestra vida cotidiana dejan de parecer naturales e inmutables, y se revelan como construcciones que pueden ser cuestionadas y cambiadas. Por eso, resulta muy recomendable atender la alerta del Capitán América cuando proclama en una de las viñetas que el peligro al que se enfrentan, en realidad, es «un constructo que convierte la percepción de la verdad en arma».



