Los videojuegos forman parte de la vida de más de tres mil millones de personas en todo el mundo. La población joven —y también la no tan joven— alimenta, utiliza y, al mismo tiempo, es objeto de una gran industria del entretenimiento que genera efectos tanto positivos como negativos entre sus usuarios.
A menudo se han puesto de manifiesto los efectos negativos asociados al tiempo que se les dedica, al consumo de la atención, a los mecanismos potencialmente adictivos y a una interactividad que, al mismo tiempo, genera una gran cantidad de datos. Pero los videojuegos también pueden ser una herramienta para observar e interpretar el mundo virtual y, en ocasiones, para reflexionar profundamente sobre el mundo en el que vivimos. Además, constituyen auténticos laboratorios de innovación tecnológica y tecnosocial, tal como señala la filósofa y experta en videojuegos Eurídice Cabañes en sus publicaciones.
Los videojuegos como herramienta educativa y social
Los aspectos positivos de los videojuegos adquieren una dimensión especialmente interesante cuando se desarrollan proyectos que implican a jóvenes en situaciones complejas y los convierten en protagonistas de su creación. Crear un videojuego puede convertirse en una experiencia de trabajo en equipo, aprendizaje compartido y pensamiento crítico. También permite practicar idiomas, desarrollar competencias técnicas y creativas y trabajar valores que pueden tener una incidencia directa en la vida de los participantes.
En este contexto, los videojuegos pueden convertirse en una herramienta para promover la salud mental y la inclusión social entre los jóvenes, especialmente cuando estos tienen la oportunidad no solo de jugar con ellos, sino también de crearlos.
Para que la experiencia *gamer* sea más provechosa desde el punto de vista del bienestar y la salud mental, diversos expertos recomiendan tres consejos: escoger proyectos que se centren en emociones positivas y favorezcan la interacción social; dar valor a los propios sentimientos, identificarlos y compartirlos; y prestar atención al propio proceso de creación del videojuego.
Diferentes estudios han señalado que jugar a videojuegos puede tener efectos positivos sobre el bienestar mental, reducir la angustia y mejorar la satisfacción personal con la vida. A menudo, sin embargo, el debate se centra únicamente en los efectos negativos —que también tienen—, en la euforia temporal o en las descargas de dopamina asociadas al juego.
En paralelo, los llamados *serious games* —juegos serios— buscan ir más allá del entretenimiento y plantean experiencias que permiten ponerse en el lugar del otro, trabajar determinadas habilidades e, incluso, complementar procesos terapéuticos.
Una realidad digital que también entra en las aulas
La población escolar consume videojuegos y vive rodeada de pantallas. Paralelamente, los centros educativos en nuestro país han ido estableciendo restricciones y/o prohibiciones relacionadas con el uso de los móviles, las redes sociales y, más recientemente, se aplican a la inteligencia artificial.
Estas prohibiciones conviven con una realidad en la que, según expresan algunos adolescentes y expertos, no siempre reciben una formación suficiente o adecuada en educación digital dentro de las aulas, sin dispositivos. Y, muy a menudo, ninguna. La supuesta contradicción es evidente: mientras el uso de determinadas tecnologías se restringe en los centros educativos, fuera de la escuela los jóvenes interactúan constantemente con entornos digitales que forman parte de su vida cotidiana.
Los grandes acuerdos y litigios relacionados con empresas tecnológicas como META —responsable de plataformas como Facebook, Instagram y WhatsApp— también han puesto sobre la mesa el debate sobre los mecanismos que diseñan y los algoritmos para retener la atención de los usuarios, potenciar la adicción digital y determinados patrones de uso. Una de las pruebas es que pagarán una cantidad multimillonaria para evitar juicios que podían perder en EE. UU.
No todo se aprende por intuición. El acompañamiento educativo es necesario para comprender el entorno digital y desarrollar en él una relación crítica y saludable. Parece que, hoy, fuera de los centros educativos casi todo está permitido a todo el mundo en el mundo digital y que no es fácil regular estos espacios. Algunas experiencias internacionales también muestran las dificultades de las prohibiciones como única respuesta.
Es el caso de Australia, que ha impulsado medidas para restringir el acceso de los menores de 16 años a dispositivos y a determinadas redes sociales. Ante este tipo de regulaciones, se han detectado estrategias para eludir las restricciones, como mentir sobre la fecha de nacimiento, utilizar VPN o ignorar las solicitudes de verificación de edad.
Por eso, deberían existir alternativas a la prohibición, como regular por parte de las autoridades o diseñar —ya desde su origen y actualizarlas en cualquier momento— las redes sociales y otros entornos digitales para reducir o evitar los riesgos y prevenir sus efectos perjudiciales.
La mejor regulación, en cualquier caso, debería partir de una buena formación y educación digitales, continuadas y adaptadas a las necesidades y a los principios fundamentales de los derechos de las personas.
De consumidores a creadores
Algunas experiencias desarrolladas con adolescentes en centros educativos han obtenido resultados muy positivos. Algunos de los formatos de videojuegos que consumen y muchas de las novedades del sector pudieron verse en Gamescom 2026, la gran feria internacional dedicada a los videojuegos, celebrada del 25 al 30 de agosto en Colonia, Alemania. El evento reunió a 368.000 personas, una cifra que permite poner en perspectiva la dimensión social y cultural de este sector, aunque puedan establecerse comparaciones de asistencia con otros acontecimientos tecnológicos, como el Mobile World Congress de Barcelona 2026 (105.000 asistentes), si bien se trata de planteamientos diferentes.
En cualquier caso, existe otra manera de acercarse a los videojuegos: dejar de ser únicamente consumidor para convertirse en creador.
Crear para aprender y transformar
Hay experiencias que demuestran el potencial educativo de los videojuegos en la regulación emocional y el desarrollo personal de los estudiantes. Este tipo de proyectos permite trabajar el control y la gestión de las emociones, superar la falta de compromiso y motivación y desarrollar habilidades socioemocionales.
También pueden implicar a jóvenes que se encuentran en situaciones de vulnerabilidad o riesgo de exclusión social, con problemas de soledad, depresión, conductas suicidas, falta de perspectivas de futuro o dificultades en los estudios obligatorios, o que no los han completado.
En estos casos, el aprendizaje basado en la experiencia —aprender haciendo— se convierte en fundamental.
Un ejemplo es el proyecto llamado dealaguila.games, en marcha en Terrassa (Barcelona), con su director, Frank del Águila, al frente. La iniciativa parte de la idea de convertir el videojuego en un motor de inclusión, bienestar y transformación social, así como en una herramienta para contribuir a la salud mental de los jóvenes. Los participantes crean videojuegos que pueden ayudar posteriormente a otras personas. No se trata, por tanto, simplemente de trabajar con jóvenes habituados a los videojuegos, sino de proporcionarles herramientas para que puedan utilizar este lenguaje para abordar cuestiones sociales y humanas.
Un proceso que va más allá del videojuego
Las diferentes modalidades del proyecto son gratuitas y pueden acceder a ellas jóvenes vinculados a instituciones y entidades —algunas de las cuales trabajan con jóvenes en situación de vulnerabilidad— o participantes que conocen la iniciativa y quieren aprender a crear videojuegos relacionados con la salud mental y la inclusión social. El acceso se realiza por voluntad propia, a través de las convocatorias del proyecto, e implica una entrevista previa y la adquisición de un compromiso con el proceso. Posteriormente, los participantes pasan por diferentes fases de formación en línea sobre arte y programación, en las que trabajan las competencias STEAM y diversas habilidades técnicas. El proceso continúa con formación híbrida y sesiones presenciales en la sede de Terrassa. Los jóvenes aprenden diseño de videojuegos, narrativa interactiva y pensamiento creativo, con el acompañamiento de profesionales especializados.
También cuentan con el asesoramiento de profesionales del ámbito de la salud para iniciar la elaboración de los videojuegos de manera colaborativa. Algunos de los resultados finales se acompañan de guías y se ponen a disposición de los centros educativos. Además, algunos de los jóvenes participantes pueden llegar a ser contratados como mentores y ayudar a otros jóvenes a desarrollar sus propios videojuegos. A menudo trabajan con Minecraft Education para visibilizar hechos como, por ejemplo, la soledad no deseada.
El objetivo es que los jóvenes descubran que el videojuego también puede servir para abordar cuestiones serias. Durante el proceso de desarrollo, participan en actividades de empatía con diferentes problemáticas sociales y descubren cómo pueden contribuir a ellas. El resultado final genera un sentimiento de utilidad e, incluso, contribuye a empoderarlos como agentes de cambio.
En algunos proyectos también se impulsan campañas de crowdfunding para conseguir financiación y destinarla al desarrollo de los videojuegos.
Cuando los resultados van más allá de la pantalla
Según Frank del Águila, director del proyecto, y de personas que han participado en él —y que posteriormente han presentado los resultados en diferentes encuentros—, las experiencias han tenido un impacto muy positivo. Jóvenes con trayectorias y situaciones diversas consiguen implicarse en la creación colaborativa de videojuegos orientados a la mejora de la salud mental, a menudo partiendo de cero.
Entre los proyectos desarrollados hay trabajos relacionados con el autismo, la depresión, el racismo y la soledad no deseada. A lo largo del proceso, los participantes empatizan con diferentes problemáticas sociales, reflexionan sobre sí mismos, se familiarizan con plataformas y herramientas de producción, observan los resultados de su trabajo y pueden valorarlos.
En la web del proyecto hay ejemplos de los trabajos y de los eventos generados, en formato INJAM (evento de creación rápida de videojuegos con carácter social y educativo), utilizando sobre todo la plataforma Minecraft Education Edition.
En estas experiencias también han participado instituciones vinculadas a la investigación y la salud, como el Parc Sanitari Sant Joan de Déu y el Institut de Recerca Sant Joan de Déu (ambos de Barcelona), que han aprovechado algunos de los proyectos para estudiar y evaluar cambios en actitudes relacionadas con la percepción de la soledad, el edadismo y el apoyo social.
Una oportunidad para conectar generaciones
Una de las particularidades de este tipo de iniciativas es la participación intergeneracional en determinados proyectos. Un ejemplo es la INJAM intergeneracional Terrassa 2025, celebrada bajo el lema «La edad no es un *game over*». Durante tres días de diciembre de 2025, jóvenes de entre 11 y 16 años y personas mayores de 60 años cocrearon videojuegos narrativos con el objetivo de imaginar la Terrassa del futuro: una ciudad inclusiva, conectada y sin soledad ni barreras generacionales. La experiencia también permitió poner sobre la mesa una problemática que afecta a diferentes edades: la soledad no deseada.
Así se demuestra que los videojuegos pueden ser mucho más que una forma de entretenimiento. Pueden convertirse en espacios de aprendizaje, encuentro y reflexión, y también en instrumentos para abordar problemáticas sociales.
La clave es cambiar la mirada: pasar de considerar a los jóvenes únicamente como consumidores de tecnología a reconocerlos como creadores capaces de utilizarla para transformar su entorno.
Proyectos como estos y otros pueden contribuir a introducir pequeños cambios en una gran industria como la de los videojuegos y, sobre todo, en los hábitos de sus consumidores. Y demuestran que la tecnología, cuando va acompañada de educación, participación y acompañamiento, ofrece muchas posibilidades para formar, favorecer la salud mental y construir espacios de inclusión social.

